Maître du Jeu
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| Sujet: La magie Sam 24 Aoû 2013 - 18:53 | |
| Comme tout bon forum de RPG qui se respecte, la magie fait partie intégrante de l'univers d'Alésia. Bon nombre d'entre vous seront tentés de posséder des dons en la matière. Cependant, si certains auront déjà une idée précise de leurs dons et futurs sorts, ce n'est pas le cas de tout le monde. C'est pourquoi nous avons établi une liste de sorts présentés selon des niveaux que vous devrez atteindre si certains vous intéressent.
En résumé, ceci est une liste non-exhaustive, vous pouvez commencer avec des sorts à vous, mais nous en débattrons pour voir s'ils conviennent ou non, et si non, que faut-t-il changer, ou à partir de quel niveau vous pourrez le débloquer. - Livre de la lumière:
Niveau 0 ►Créer la lumière : possibilité de créer un faisceau de lumière sur une distance de quelque mètre (Comme une lampe torche). ►Percevoir : permets de mesurer ou détecter le potentiel magique d’une chose ou d’un endroit dans un rayon de quelques mètres autour de moi. (La distance équivaut a cinq mètres multiplier par chaque dizaine de ma statistique de pouvoir) ►Détecter le négatif : permets de détecter des sentiments comme la haine, la peur ou la colère sur un rayon de dix mètres autour de moi. ►Maitrise lumineuse : permets de changer la fréquence, l’intensité et la couleur de la lumière. (C’est très utile lors d’une soirée disco) ►Détecter la vie : permets de détecter la vie, c'est-à-dire que je ne peux connaitre les personnes qui m’entourent. Ce sort donne uniquement le nombre de personne vivante ainsi que l’endroit où il ce trouve. (Qui correspond a un périmètre égale a 10 mètres multiplié par les dizaines de statistiques de pouvoir que je possède) ►Objets lumineux : forme un objet physique d’énergie lumineuse. Cela peut aller de d’un meuble a une épée. Si c’est une arme qui est formé cela n’a aucune influence sur le plan magique mais inflige uniquement des dégâts physiques.
Niveau 1 ►Apaiser : permets d’apaiser une personne par le touché, cela fait disparaitre tout sentiment de haine ou de peur que l’individu peut ressentir. En revanche cela n’empêche pas la personne d’agir de façon violente si cela est prémédité. ►Flash Aveuglant : provoque une onde lumineuse créant un flash soudain de lumière dans un rayon de quelque mètre autour de moi. L’aveuglement produit par ce flash dure pendant un nombre de minute égale a chaque tranche de 10 points de pouvoir que je possède. ►Lumière soignante : y’a-t-il vraiment besoin d’une explication ? Il s’agit d’un sort permettant de soigner des blessures superficielles comme une légère entaille sur le bout du doigt.
Niveau 2 ►Décharge de lumière : projette une décharge d’énergie lumineuse sous forme d’un petit rayon dont la portée est assez petite également. Ne provoque pas des dommages irréversibles mais de légère brulure du a la lumière. ►Destruction d’ombres : grâce a une onde lumineuse autour de moi, je fais disparaitre tout ombres autour de moi. Que ce soit une ombre naturelle ou magique, c'est-à-dire lié aux ténèbres. ►Créer des sentiments positifs : ce sort introduit un sentiment positif comme l’amour, le plaisir, ou l’amitié grâce a un contact. (Ne dure pas plus de 3 tours)
Niveau 3 ►Espion de la lumière : crée une petite orbe de lumière que je peux mouvoir comme bon me semble sur un diamètre d’un kilomètre. Je peux voir et entendre a travers cet orbe, en revanche en passant mes sens a travers l’orbe je perds tout les sens de mon corps originel. ►Sphère chercheuse : lance une orbe lumineuse qui ce dirige vers la cible souhaiter. L’orbe n’aura nul répit tant qu’elle n’aura pas touché sa cible. A l’impact cela crée une petite implosion brûlant la partie touchée de la cible.
Niveau 4 ►Bouclier de lumière : forme une barrière d’énergie, protégeant ainsi mon corps contre toute sorte d’attaque. Le bouclier ainsi formé est insensible aux attaques physique, les attaques dites magiques peuvent facilement ébranler cette protection si le pouvoir du lanceur est supérieur de 10 points a moi. Une magie basée sur les ténèbres provoquera le double de dégâts qu’elle devrait infliger sans prendre en compte la statistique de pouvoir. ►Lumière catastrophique : projette une décharge d’énergie lumineuse qui explose a l’impact. Elle ne peut s’envoyer qu’en ligne droite et prends la forme d’une orbe rayonnante (Hadoken powa !) Elle met plus ou moins de dégât en fonction du temps d’incantation. ►Prisme réfléchissant : Crée un halo de lumière pure qui fonctionne comme un miroir afin de renvoyer les sorts vers son lanceur. Si c’est une attaque magique de zone, le prisme ne fera pas son effet de miroir (Le prisme ne reste sur le champ de bataille que pendant un tour, le temps d’esquiver une attaque quoi).
Niveau 5 ►Hologramme : Créé une forme lumineuse immatérielle, d’un mètre de hauteur maximum. Je peux lui donner la forme que je souhaite, ce qui implique qu’il est dur de différencier cet hologramme d’une réelle apparition. L’hologramme n’est pas sensible aux attaques physiques mais peux être détruit grâce a de la magie. En revanche cette hologramme ne peut toucher personne, mais a la capacité de ce mouvoir. ►De corps a la lumière : ce sort me permet de transformer une cible en état d’énergie lumineuse et intangible. Ainsi la cible ne peut être touché physiquement mais tout sort magique inflige a la personne de très lourd dégât. (La durée de cette forme ne peut excéder deux tours)
Niveau 6 ►Extase : ce sort envahit d’un sentiment d’extase la cible visé. La sensation de plaisir est si intense que les sens de la cible sont assourdis ce qui provoque une réaction en chaine de « fail » a chaque action que la cible voudra exécuter. Le plaisir est tel qu’il permet a la cible d’occulter toute douleur ou tristesse. (Cet état dur un nombre de « tour » égale a la moitié des dizaines de ma statistique de pouvoir) ►Symbole Hypnotique : Forme un symbole ou un spectacle lumineux dans un lieu déterminé qui fascine et mystifie tous ceux qui l’observent. Tout individu regardant le symbole ne peut rien faire d’autre qu’être absorbé par sa beauté. Une fois affecté la personne ne peut effectuer que des actions passives et ce mouvoir difficilement. (La durée de la fascination ne dure qu’un tour et oui… c’est un sort pour faire des feux d’artifices x.x)
- Livre de l'obscurité:
Niveau 0 ►Nyctalopie : donne accès au lanceur le don de nyctalopie, c'est-à-dire de voir dans le noir. Il est nécessaire de tenir le sort actif afin que l’effet perdure.
Niveau 1 ►Créer de l’obscurité : permet de recouvrir une petite zone d’un nuage brumeux afin de camoufler un objet voir une personne.
Niveau 2 ►Apeurer : provoque un état de peur intense par l’intermédiaire d’une vision horrifique de votre personnage. N’es pas garantit de succès a chaque fois, tout dépend si la personne est dite « faible » ou non.
Niveau 3 ►Ombre : Ce sort permet de camoufler son lanceur dans une ombre difficilement perceptible. Il est impossible de lancer une attaque depuis cet état de camouflage. (Histoire d’éviter de faire du gros bill x.x) ►Décharge d’ombre : lance une petite orbe d’énergie négative en ligne droite, les dégâts sont assez faible mais peut servir a casser une porte par exemple.
Niveau 4 ►Bouclier obscure : forme une barrière d’énergie magique qui protège des attaques magiques de faible puissance. Ce bouclier double les dégâts reçus si le sorcier est visé par un sort de lumière. ►Corps obscure : transforme le corps de la cible en une ombre noir, lui permettant d’être intangible vis-à-vis des attaques non magiques mais subira le double de blessure si l’ombre est touché par la lumière.
Niveau 5 ►Liens des ténèbres : matérialise une chaîne des ombres ayant la propriété d’immobiliser une cible unique. Une fois la cible immobile le sorcier doit maintenir le lien et donc ne faire aucune autre action que ce concentré sur ce lien. ►Nuit d’effroi : forme un dôme d’obscurité semblable a une nuit profonde et glaciale, pouvant provoquer un état de malaise et de peur parmi les gens enfermés dans le dôme. Les pouvoirs de lumière dans ce dôme ce retrouve inefficace. Le dôme demande une très grande puissance magique afin d’être maintenu.
Niveau 6 ►Catastrophe des ténèbres : projette un rayon d’énergie obscure en ligne droite, d’une puissance non négligeable. De plus le rayon provoque une petite explosion une fois la cible atteinte. ►Création obscure : Créé un être obscur avec une apparence vivante, comme un homme recouvert d’un drap de brume noir. Sous le contrôle de son lanceur, cet être ne peut attaquer que sur le plan physique.
Niveau 7 ►Tourment de l’ombre : Emprisonne une créature dans un monde d’obscurité difficilement traversable, enfermé ainsi la cible ne peut interagir avec le monde extérieur ni inversement. Cette prison demande un grand pouvoir magique malgré tout et peut être brisé uniquement de l’extérieur.
Niveau 20 ►Apocalypse du monde des ombres : sort interdit car il consomme l’intégralité de la puissance de son lanceur afin de le mettre en état de mort cérébrale. Une fois l’essence même du lanceur absorbé l’obscurité ce déchaîne dans son état le plus pur afin de raser tout ce qui ce trouve sur son passage dans un rayon d’un kilomètre.
- Livre du feu:
Livre du feu : Niveau 0 ►Créer du feu : crée une intensité de feu, ce feu ne sera pas a même de brûler ou d’enflammer un objet mais pourra être utiliser pour d’autre sort plus puissant. Niveau 1 ►Réduire le feu : diminue l’intensité d’une source de chaleur comme un brasier ardent ou un volcan mais il faut bien comprendre que si le feu n’est pas totalement éteint il reprendra de nouveau avec la même force. Niveau 2 ►Contrôle du feu : cette aptitude passive permet de maitriser l’intensité, la forme et même l’aspect d’une flamme. Le contrôleur du feu peut donc en changer la couleur par exemple voir même contrôler un être de feu si le mage possède plus de puissance que la cible. Niveau 3 ►Immunité de feu : rends la cible insensible au feu et a toute source de chaleur. En revanche un effet de froid ou d’eau sera en mesure de causer le double de dégât. ►Farenheit : permet au mage d’augmenter la température ambiante sans dépasser dix degrés de plus que la température de base. Niveau 4 ►Fireball : ce sort projette une attaque par une boule de feu de faible diamètre dont les dommages sont peu élevés. La force de ce sort provient de son faible coup en énergie et peut donc être lancé a la suite. Niveau 5 ►Barrière de flamme : fait jaillir un mur de flamme de quelque mètre, ce mur peut être traversé mais qui tente pareille débilité ce retrouvera a la merci des flammes. Ce mur peut être a même de bloquer une attaque basé sur l’eau ou sur le froid. Niveau 7 ►Lame de feu : ce sort enveloppe une arme d’une aura de feu lui permettant d’améliorer son tranchant ainsi que de provoquer des brulures a la cible. Niveau 8 ►Décharge de chaleur : ce sort projette une décharge d’onde de chaleur a hautes température pouvant enflammer presque tout. L’énergie que demande ce sort est considérable et ne peut être utilisé que rarement. ►De corps a feu : la cible du sort prends feu mais ne lui inflige pas de dégât et ne peut plus être la cible d’attaque physique, les flammes fonctionnant comme un bouclier. En revanche tout ce qui est en mesure d’éteindre le feu inflige des dommages supplémentaires comme l’eau, le froid, le sable ou autre. Niveau 10 ►Sacrifice vital : dans un but encore incompris des hommes on jugé utile de brûler leurs propres énergie vitale afin d’en augmenter leur puissance physique de façon considérable. Il est impossible de sacrifier la vie d’autrui pour augmenter sa propre force. Le mage peut augmenter ces caractéristiques d’un maximum de 5 points qu’il répartit comme il le souhaite en échange de la moitié de sa vie. Niveau 11 ►Calciner : le mage lance un geyser de flamme qui rebondit sur les cibles qu’il désigne. Ce sort nécessite une immobilité constante du mage sous peine d’être lui-même la proie des flammes. Le geyser rebondit sur un maximum de trois cibles différentes. ►Tempête de feu : une forte tornade de flamme entour le mage, le brûlant dans un premier temps avant de s’élargir pour enflammer tout ce qui ce trouve autre de lui sur un rayon de 10 mètres. Niveau 12 ►Créer Efrit : façonne une créature de feu avec l’apparence de la vie, c'est-à-dire sous forme humaine en partie qui ce retrouve sous le contrôle du sorcier. L’énergie magique doit être consommée de plus en plus si la créature reste a côté de son mage. ►Bucher : une dizaine de boule de feu entoure le mage et ce mets a envoyer le sort Fireball sur toute les cibles que désigne le mage. Une seule cible peut être désigné a la fois, le mage doit constamment utiliser sa magie pour maintenir ce sort en place. Niveau 15 ►Dévastation : propulse un large rayon de feu, comme une colonne en ligne droite sur une centaine de mètres qui calcine tout sur son passage. Ce sort a pour désavantage de brûler intégralement les bras de son lanceur. Niveau 20 ►Apocalypse par le feu : Le sort de feu ultime en soit, le mage devient lui-même un brasier ardent et utilisant son énergie vitale pour nourrir ce feu. Une fois cette énergie consumé le mage sous forme d’une boule de feu calcine instantanément tout ce qui l’entoure en échange de sa propre vie. La déflagration s’effectue sur une vingtaine de kilomètre, en étant de moins en moins efficace a mesure que l’on s’éloigne de l’épicentre du brasier.
- Livre de la terre:
Livre de la terre : Niveau 0 ►Détecter les minéraux : Permet au mage de détecter un minéral précis, pas de localisation exacte mais juste une information sur la taille de ce dernier et de sa quantité. Cela peut servir afin de connaitre le terrain et de s’en servir ultérieurement. Niveau 1 ►Contrôle magnétique : en contrôlant le flux magnétique de la matière, le mage peut faire déplacer un objet a distance si ce dernier est dit « conducteur » (comme les conducteur en physique comme les métaux). En revanche il ne peut avoir un impact sur une personne mais si cette dernière est en armure alors le mage peut être a même de le paralyser si il est assez puissant pour cela. Niveau 2 ►Contrôle minérale : ce sort a pour effet de permettre le contrôle de n’importe quelle substance minérale. Le mage peut ainsi lui donner la forme qu’il désire mais ne peut en aucun cas augmenter la quantité de ce minéral. Cela peut également servir a prendre le contrôle d’un géant de ferraille ou bien d’un golem d’argile. Niveau 3 ►Lenteur : ce sort a pour intention de ralentir la vitesse d’une cible, durant l’activation de cet effet le mage ne peut lancer d’autre sort ni même ce mouvoir car il doit maintenir constante son énergie magique afin que l’effet ne ce dissipe pas. Niveau 4 ►Barrière de pierre : ce sort élève un champ de pierre gravitant autour d’une cible lui accordant une protection très efficace contre les attaques au corps à corps mais ne le protégeant en rien au niveau magique. Niveau 5 ►Fermeté : Augmente la résistance physique d’une cible de façon temporaire, le mage ne peut en aucun cas être sa propre cible. La résistance ne pourra pas dépasser le seuil de résistance d’un corps : la cible ne peut devenir aussi dur que du diamant par exemple. ►Cuirasse : Forme une carapace de pierre sur la peau du mage, lui permettant ainsi de résister aux attaques physiques mais devenant plus sensible a la magie. Sous cette forme la vitesse de déplacement est réduite de moitié. Niveau 6 ►La rose de pierre : en transmettant son énergie a la terre a l’aide d’un contact physique avec le sol, le mage est capable de faire jaillir de longues épines très dense an direction de sa cible. Certains mages sont capables d’en maitriser plusieurs a la fois. Niveau 8 ►Transmutation : considéré comme interdit ce sort donne la capacité de changer un métal en un autre dans les mêmes proportions. Niveau 9 ►De corps à solide : s’enrichissant de l’énergie terrestre le mage transforme son enveloppe charnelle en un minéral d’une solidité incroyable. En revanche ces mouvements sont bien plus lents et difficile. Niveau 10 ►Fissure : En posant ces paumes sur le sol le mage peut être en mesure de créer de large fissure mais peu profonde. Si il quitte le contact avec le sol la brèche ce refermera petit a petit. Ce sort demande une grande maitrise de la magie. ►Earthquake : provoque une secousse de plus ou moins forte intensité capable de faire tomber des bâtiments par exemple. Durant le tremblement de terre le mage ne peut bouger et est aussi vulnérable que n’importe qui, de plus il est lui-même sous les effets du tremblement qu’il produit. Niveau 12 ►Créer un golem : grâce a l’énergie terrestre le mage donne vie a la terre et peut ainsi créer un être a forme humaine qui revêtira les caractéristiques physiques du minéral avec lequel le golem a été créé. Sur un tas d’or le golem sera tout en or par exemple. Niveau 15 ►Météore : élève du sol une boule plus ou moins grosse en fonction de l’énergie que lui aura confiée le mage, cette astre pourra être lancé en ligne droite uniquement. Il parait que la lune a été crée de cette façon d’ailleurs : info ou intox ?[/
- Livre de l'air:
Livre de l’air : Niveau 0 ►Créer du vent : lève une douce brise dans une zone d’une vingtaine de mètre autour du mage. Même dans une grotte profonde, une cave ou un lieu fermé ce sort peut créer un courant d’air. Niveau 1 ►Sans respirer : en ne faisant qu’un avec l’air lui-même, le mage peut ce permettre de ne plus respirer pendant un certains temps qui est définit d’après sa propre puissance mais ne pouvant dépasser un maximum de dix minutes. Niveau 2 ►Coup de vent : en concentrant l’air entre ces mains le mage peut ensuite l’envoyer dans une unique direction afin de déstabiliser sa cible. Certains mages auraient été capable de trancher des objets avec ce sort parait-il. Niveau 3 ►Rafale d’air : produit un fort courant d’air capable de sectionner de petits objets mais ne pouvant en aucun cas faire plus. ►Contrôle du climat : grâce au pouvoir des vents le mage est a même de pouvoir contrôler le climat et de faire pleuvoir ou même neiger là où il le décide. Plutôt utile quand on part en vacance. Niveau 4 ►Vol : comme son nom l’indique ce sort permet au mage de léviter grâce a son contrôle sur l’air. Il peut ce mouvoir dans l’air mais ne pourra pas aller très vite dans cet état. Niveau 5 ►Ecran d’air : forme une barrière invisible a l’œil nu, cette protection peut arrêter sans problème des attaques magiques mais ne sera en aucun cas utile face a une attaque dite « physique ». Niveau 6 ►Rayon : en ce remplissant d’énergie électrique le mage concentre dans ces mains un puissant courant lui permettant ensuite de libérer un petit rayon d’une dizaine de centimètre de diamètre pouvant percer le plus dur des murs. Niveau 8 ►Electrifier : en posant sa main sur un objet le mage peut lui accorder un effet de foudre visible grâce a de petite étincelle parcourant le dit objet. Niveau 9 ►Tourbillon : le mage lève un tourbillon d’air semblable a une petite tornade qui rafle tout sur son passage. Le tourbillon ne peut pas ce déplacer et restera sur une position fixe : la position du mage le plus souvent. ►Air solide : en faisant pression sur l’air le mage est capable d’en faire un objet presque solide, de cette façon il est possible de créer une arme aussi tranchante qu’une vraie.
- Livre de l'eau:
Livre de l'eau: Niveau 0 ►Source: fait jaillir un courant d'eau des profondeurs de la terre ce trouvant a proximité pour ainsi faire une petite marre. Ça n'a pas vraiment d’intérêt mais c'est jolie et cela peut servir pour manier son pouvoir sur l'eau. Niveau 1 ►Créer le froid:permet de créer un froid presque palpable en diminuant la température ambiante. Il n'est pas possible de faire chuter la température de plus d'une dizaine de degré. Niveau 2 ►Contrôle de liquide: ce sort permet de contrôler totalement un volume de liquide ne dépassant pas une dizaine de litres. Le mage peut ainsi altérer le forme de ce volume d'eau, le mage peut même s'e servir pour ce déplacer sur un "coussin" d'eau si il a une parfaite maîtrise de son pouvoir. Niveau 3 ►Frappe d'eau: le mage génère une forte pression entre ces mains sur de l'eau afin de propulser un jet a haute pression. ►Congeler: grâce a une forte intensité de glace, le mage peut réussir a congeler les atomes d'un objet pour la rendre friable. En aucun cas le mage peut congeler un être vivant. Niveau 4 ►Bulle protectrice: lève une bulle d'eau qui enveloppera la cible du mage, cette bulle aura la propriété de protéger la cible sur le plan physique comme sur le plan magique mais sur une courte période. En revanche ce sort ne peut être utiliser sans une source d'eau a proximité. ►Ecran de gel: lève une barrière de glace pouvant arrêter des attaques physiques ainsi que des attaques basés sur la lumière, en revanche tout autre magie pourra briser cette barrière. Une source d'eau doit être a proximité pour user de ce pouvoir. Niveau 5 ►Attaque de gel: projette de petites échardes de glace en direction d'une cible unique, il peut y avoir un maximum d'une dizaine d'échardes lancés en même temps. Niveau 8 ►Tempête de gel: tel le blizzard le mage crée une tornade de givre pouvant geler ce qui ce trouve sur son chemin. Niveau 10 ►Ère glacière: comme son nom l'indique ce sort a pour but de créer une immense couche de glace autour du mage. Tant que le mage est concentré la glace est presque indestructible mais le mage est dans l’incapacité de faire une autre action. Si l'énergie n'est plus constante alors la glace fondra en fonction de la température extérieur. Niveau 12 ►Prison d'eau: en créant une immense quantité d'eau le mage est capable d'engloutir une cible qui ce retrouvera incapable d’interagir avec l'extérieur de cette prison d'eau. La cible emprisonné sera capable de respirer dans cette prison malgré que ce soit complètement remplis d'eau. ►Créer Ondine: non ce n'est pas la copine de Sacha qui va apparaître mais le mage sera a même de créer un esprit fait d'eau a l'apparence humaine. Un être contrôlant l'eau peut prendre le contrôle de cet être.
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